viernes 9 de enero de 2026 – 07:09 WIB
Jacarta – Tres características sociales de las plataformas de juegos en línea se utilizan como puntos de entrada para difundir el radicalismo, el terrorismo y la intolerancia entre los niños.
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Así lo confirmó Alexander Sabre, Director General de Supervisión del Espacio Digital del Ministerio de Comunicaciones y Digital (KemComDigi). Las tres funciones sociales son chat privado, chat de voz y comunidad.
Dijo que la Agencia Nacional Contra el Terrorismo (BNPT) monitorea varias plataformas de juegos en línea interactivos y comunitarios que son vulnerables al proceso de radicalización, especialmente contra los niños.
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“Expliqué que la preocupación no es el contenido de los juegos en línea, sino el uso de funciones de interacción como chat privado, chat de voz y comunidades dentro de ellos”, dijo en Yakarta el jueves 8 de enero de 2026.
Alexander Sabre explica que el uso de funciones sociales de los juegos en línea para fomentar la intimidad personal con los niños es un mal uso (atuendo)
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Luego, el perpetrador dirige a los usuarios a canales cerrados fuera de la plataforma y luego expone gradualmente historias intolerantes y creencias radicales.
El BNPT afirma que en 26 provincias, alrededor de 112 niños serán identificados como radicalizados a través de espacios digitales a través de las redes sociales y juegos en línea.
En muchos casos, esta exposición tuvo lugar en línea y dio lugar a vínculos con redes de terrorismo o radicalización.
Alexander Sabar admite que gestiona la propagación del radicalismo en las plataformas digitales con firmeza y colaboración entre ministerios e instituciones.
El BNPT tiene la tarea de llevar a cabo tareas de prevención y lucha contra la radicalización, Kemkomdigi tiene la tarea de monitorear el espacio digital cancelando el acceso y gestionando el contenido digital de acuerdo con las leyes aplicables, mientras que la Policía Nacional gestiona la aplicación de la ley y el procesamiento de la red.
“En el último año, se informó que se manejaron 21.199 contenidos que contenían intolerancia, extremismo y extremismo. De este número, 8.768 contenidos digitales que contenían extremismo y radicalismo fueron presentados al Ministerio de Comunicación y Educación Superior desde octubre de 2024 hasta diciembre de 2025.
Acerca del manejo que hace el juego del contenido generado por el usuario (Contenido generado por el usuario/UGC), el Ministerio de Comunicaciones y Tecnología estableció el Sistema de Clasificación de Juegos de Indonesia (IGRS) como un estándar para la clasificación por edades y contenidos, así como una herramienta educativa para el público.
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Cada juego en línea que circula en Indonesia debe tener una etiqueta de clasificación oficial, y esta evaluación se lleva a cabo mediante un sistema automatizado de evaluación de contenido y una auditoría humana realizada por el equipo de Kemkomdigi.












